Housemarque har en særlig evne til at lave spil, hvor man både har lyst til at kaste controlleren væk og starte en ny runde med det samme. Det gjorde de med ‘Returnal’, og det gør de igen med ‘Saros’ – et spil, der fra første minut kaster dig direkte ind i kampens hede uden ret meget håndholding, uden load-tider og uden særlig interesse i, om du helt forstår, hvad der foregår.
Og det er faktisk en stor del af charmen.
‘Saros’ foregår på den konstant foranderlige planet Carcosa, hvor soldaten Arjun Devraj sendes ud som del af en ekspedition for det kyniske selskab Soltari. Officielt handler missionen om værdifulde ressourcer. Uofficielt har Arjun sine egne grunde til at være der.
Herfra bliver man kastet hovedkulds ind i en historie fyldt med mystik, forsvundne ekspeditioner, psykisk opløsning og en solformørkelse, der tydeligvis ikke bare er et flot baggrundsbillede. Det er ærligt talt ikke altid til at finde rundt i. Fortællingen er abstrakt, fragmenteret og til tider næsten irriterende kryptisk.
Men effekterne, stemningen og det actionprægede fremdriftsnarrativ sørger for, at man alligevel bliver hooket.
Massivt sjovt fra første run
Det vigtigste ved ‘Saros’ er dog ikke historien. Det er følelsen i fingrene.
Gameplayet er absurd underholdende. Arjun bevæger sig lynhurtigt, våbnene føles tunge og tilfredsstillende, og hver kamp bliver et bombardement af projektiler, monstre, dodges, parader og desperate beslutninger taget på et splitsekund.
Det er bullet hell blandet med tredjepersons-shooter, roguelike-struktur og sci-fi-horror, og når det klikker, er det virkelig svært at slippe igen.
Der er ingen unødvendig ventetid. Når du dør, ryger du ikke ud i en lang menu eller en tung loading-skærm. Du er bare tilbage. Klar igen. Direkte ind i kaosset.
Det gør en kæmpe forskel, fordi spillet konstant lokker med den klassiske “bare én tur mere”-følelse.
Læs også:
Metode møder tilfældighed
‘Saros’ er repetitivt. Det skal siges.
Du løber gennem variationer af de samme områder, møder nye kombinationer af fjender, samler ressourcer og forsøger igen. Det kræver en bestemt type gamer, der kan lide at lære gennem nederlag og acceptere, at ikke alle runs føles fair i øjeblikket.
Men når man først sætter sig ind i både metoden og tilfældighedsprincippet, åbner spillet sig op.
Du lærer fjendernes farvekoder, hvordan skjoldet absorberer blå projektiler, hvordan røde angreb kan pareres, og hvornår du skal satse stort eller holde igen. Samtidig udvikler Arjun sig permanent mellem forsøgene, så selv dårlige runs sjældent føles helt spildte.
Det giver en stærk fornemmelse af fordybelse og spænding, hvor både spilleren og karakteren langsomt bliver bedre.
En planet, man gerne dør på igen
Carcosa er et flot og ubehageligt sted. Verdenen skifter hele tiden form, fjenderne vælter frem med organisk-mekanisk grimhed, og partikeleffekterne giver kampene et næsten hypnotisk udtryk.
Historien rammer ikke altid lige rent, og birollerne føles indimellem mere som brikker i Arjuns personlige mareridt end egentlige mennesker. Men Housemarque rammer noget vigtigt her: Det behøver ikke altid give fuld mening, så længe man hele tiden har lyst til at presse sig længere ind.
Og det har man.
Dom
‘Saros’ er massivt sjovt fra starten, teknisk imponerende og mekanisk vanedannende på den der farlige måde, hvor timerne forsvinder.
Det er ikke for alle. Det er hårdt, gentagende og kræver, at man køber ind på roguelike-logikken. Men gør man det, får man et intenst, elegant og brutalt underholdende sci-fi-actionspil, der hele tiden sender dig tilbage i kampen uden pis og uden pauser.
Læs også: