Gaming

Anmeldelse: Control Resonant

Et kaotisk, underholdende spil!

5 ud af 6 stjerner

Der findes spil, hvor man nogenlunde kan forklare handlingen over en kop kaffe.

Og så findes der Remedy-spil.

Control Resonant hører meget tydeligt til i sidstnævnte kategori, hvor hemmelige regeringsorganisationer, parallelle dimensioner, besatte busser og bygninger med et mildest talt anstrengt forhold til fysikkens love bare er endnu en dag på kontoret.

Syv år efter Control vender Remedy tilbage til Jesse og Dylan Fadens mildt sagt komplicerede verden. Men hvor det første spil var et overnaturligt tredjepersonsskydespil, river Resonant stort set manualen i stykker og starter forfra.

Jesse er væk som hovedperson. Pistolen er lagt på hylden. The Oldest House er ikke længere den primære legeplads.

I stedet får vi Dylan Faden, et forvredet Manhattan og et action-RPG, hvor problemerne primært bliver løst ved at slå dem meget hårdt med et våben, der kan ændre form.

Det lyder som en risikabel efterfølger.

Det er det også.

Heldigvis er Remedy stadig Remedy.

Hvad skete der egentlig i Control?

Hvis du ikke har spillet Control fra 2019, er en mindre historietime på sin plads.

Her spillede man Jesse Faden, der ankommer til hovedkvarteret for Federal Bureau of Control – FBC – for at finde sin bror Dylan.

FBC undersøger paranormale fænomener og holder til i The Oldest House, en brutalistisk kontorbygning i New York, der er væsentligt større indvendigt end udvendigt og konstant ændrer form.

Da Jesse ankommer, er bygningen blevet invaderet af den overnaturlige kraft The Hiss.

Jesse finder samtidig ud af, at hendes bror i årevis har været holdt fanget og brugt som forsøgsperson af FBC, og at Dylan er blevet voldsomt påvirket af The Hiss.

Undervejs bliver Jesse selv direktør for bureauet, mens historien åbner døren til et langt større paranormalt univers.

Og det er præcis dér, Resonant samler tråden op.

Denne gang er Dylan hovedpersonen

I Control Resonant er rollerne byttet rundt.

Dylan Faden står nu i centrum, og hvor han tidligere primært var den plagede lillebror, får vi denne gang lov til at komme ind under huden på ham.

The Hiss er sluppet ud af The Oldest House og har bredt sig til Manhattan, der mildest talt har haft en dårlig uge.

Gaderne folder sig ind over hinanden. Tyngdekraften har sagt op. Paranormale væsner render rundt mellem bygningerne.

Og Jesse er forsvundet.

Dylans mission bliver derfor at finde sin søster, samtidig med at han forsøger at håndtere konsekvenserne af de eksperimenter og den manipulation, han selv blev udsat for hos FBC.

Det giver faktisk Resonant en mere menneskelig historie end forgængeren.

Der er stadig rigeligt med dokumenter, alternative dimensioner og den slags Remedy-mærkværdigheder, som kræver, at man indimellem lægger controlleren fra sig og stirrer tomt ud i luften.

Men Dylan er et mere direkte følelsesmæssigt holdepunkt.

Remedy-universet bliver større

Control eksisterer samtidig som en del af det såkaldte Remedy Connected Universe.

Alan Wake, Control og Alan Wake 2 deler elementer, personer og paranormale fænomener, og især Control-udvidelsen AWE samt Alan Wake 2 gjorde forbindelsen meget tydelig.

Resonant holder dog overraskende meget fokus på sin egen historie.

Det er stadig det samme univers, men du bliver ikke konstant prikket på skulderen med referencer og cameos.

Det fungerer glimrende.

For Control-universet er efterhånden blevet mærkeligt nok til sagtens at stå på egne ben.

Pistolen er væk – find den store hammer

Den største forandring finder vi i kampene.

Jesses ikoniske Service Weapon er væk, og Dylan får i stedet Aberrant.

Det er et transformerbart nærkampsvåben, som blandt andet kan opføre sig som sværd, hammer, le og drill.

Resultatet sender Control i retning af spil som Devil May Cry og Bayonetta.

Dylan angriber hurtigt, skifter mellem våbenformer, laver kombinationer, undviger angreb og blander det hele sammen med paranormale evner.

Det kræver lidt tilvænning.

Men når systemet først klikker, bliver det voldsomt tilfredsstillende.

Control Resonant belønner aggression. Fjender taber liv, når de dør, mens dine angreb hjælper med at fylde ressourcerne til de paranormale evner.

Spillet vil med andre ord ikke have dig gemt bag en betonpille.

Det vil have dig ind midt i festen.

Fra forsigtig forsøgsperson til paranormal plæneklipper

RPG-elementerne gør også en markant forskel.

Dylan har et omfattende skill tree, mens Aberrant kan opgraderes og specialiseres.

Efterhånden kan forskellige status-effekter kombineres, fjender kan bringes ud af balance, og bestemte builds kan ændre kampene ganske markant.

Det er enormt tilfredsstillende, når Dylan går fra at være manden, der desperat prøver at overleve, til at være det farligste væsen i lokalet.

Men systemet er ikke helt så dybt, som det først ser ud.

Når man finder en kombination af evner, der virkelig fungerer, er fristelsen til bare at fortsætte med den stor.

Og efter mange timers spil begynder nogle kampe derfor at miste lidt af den indledende magi.

Manhattan har fået Remedy-behandlingen

Den virkelige hovedperson er næsten New York.

Manhattan er ikke blevet genskabt som en turistguide.

Det er blevet sendt gennem Remedys paranormale blender.

Gader kan stå lodret. Rum eksisterer, hvor de ikke burde. Tyngdekraften kan vende på hovedet, og hele områder får den samme foruroligende arkitektur, som gjorde The Oldest House så fascinerende.

Det er især senere i spillet, at Remedy virkelig begynder at lege med tyngdekraften.

Dylan kan bevæge sig gennem områder, hvor vægge bliver til gulve, og hvor verden folder sig rundt om spilleren.

Det er den slags sekvenser, hvor man både tænker:

“Det her er genialt.”

Og:

“Hvem skulle programmere det her?”

Sidehistorierne er klassisk Remedy

Resonant er et open-world-spil, men heldigvis ikke af typen, hvor kortet ligner et juletræ af ikoner.

Udforskningen føles mere organisk.

Sidehistorierne er samtidig blandt spillets stærkeste elementer.

Her får Remedy lov til at være virkelig mærkelige.

Paranormale genstande er sluppet løs fra FBC, og det kan føre til missioner med alt fra stressede lyspærer til mennesker fanget mellem dimensioner.

Humoren ligger hele tiden lige ved siden af noget oprigtigt ubehageligt.

Det er en balance, Remedy efterhånden har gjort til sit varemærke.

Bosskampene rammer ikke altid plet

Det hele er ikke paranormale roser.

Bosskampene er den tydeligste svaghed.

Visuelt er flere af dem fantastiske, men mekanisk bliver nogle reduceret til meget store livsbjælker og relativt simple angrebsmønstre.

Når først man har gennemskuet en boss, kan kampen derfor blive mere udholdenhedsprøve end egentlig udfordring.

Det samme gælder enkelte luftkampe, hvor kamera, targeting og Dylans bevægelser ikke altid er helt enige om, hvad der foregår.

Der er også rapporteret mindre tekniske problemer som fjender, der sidder fast, musik der forsvinder kortvarigt og enkelte andre skønhedsfejl.

Det ødelægger ikke oplevelsen.

Men det er nok til, at den perfekte karakter bliver i skuffen.

Et af Remedys modigste spil

Det mest imponerende ved Control Resonant er måske, hvor lidt Remedy har valgt at spille sikkert.

De kunne have lavet Control igen.

Mere Jesse. Mere Service Weapon. Mere Oldest House.

I stedet har de skiftet hovedperson, kampsystem, struktur og omgivelser.

Og alligevel føles det stadig umiskendeligt som Control.

Det skyldes især verdenen.

Den blanding af brutalistisk arkitektur, kosmisk horror, tør kontorhumor og paranormale mysterier er stadig helt sin egen.

Control Resonant har ujævnheder, og kampene mister lidt af deres skarphed hen mod slutningen.

Men når Remedy slipper fantasien løs og lader Manhattan folde sig sammen omkring Dylan, er der meget få spil, der ligner det.

Karakter: 5 ud af 6

Control Resonant får 5 ud af 6.

Kampsystemet er hurtigt, aggressivt og langt mere ambitiøst end i forgængeren, Dylan fungerer overraskende godt som hovedperson, og Remedys paranormale Manhattan er fyldt med øjeblikke, hvor man bare stopper op for at se, hvad udviklerne nu har fundet på.

Bosskampe og en vis gentagelse trækker ned, og RPG-systemerne viser sig ikke helt så dybe, som de først lover.

Men som efterfølger gør Resonant noget langt mere interessant end bare at levere mere Control.

Det tager chancer.

Og når det hele spiller, føles det omtrent som at få Devil May Cry, The X-Files og et offentligt kontorarkiv kastet ned i en blender, mens nogen vender tyngdekraften på hovedet.

Meget mere Remedy bliver det næppe.